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RunAway Janvier 2001
Dossier de presse


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RunAway, une autre idée d'Half-Life...
Dès sa sortie, Half-Life est devenu une référence des jeux de combat à la première personne de part son scénario exceptionnel mais aussi de part la possibilité offerte aux fans de dévelloper leurs propres jeux et idées sur le moteur d'Half-Life : le génial concept des mods était né. Certains d'entre eux ont achevé de forger la réputation internationale du jeu : Counter-Strike et TFC étaient les premiers. Depuis, à travers le monde, des milliers de projets de mods ont été lancés, quelqu'uns aboutissants (FireArms, Action, FLF), étant pour la plupart abandonnés par leurs créateurs, découragés par l'ampleur de la tache. Le mod français HL Matrix connait déja une popularité internationale sans précédants alors même que le public n'y a encore jamais joué. Cette même équipe s'est associée avec d'autres spécialistes français du dévellopement sous Half-Life pour faire aboutir un des plus vieux projets de mods français : HL RunAway. Reprenant le cadre désormais classique des oppositions entre forces de l'ordre et terroristes, RunAway cherche avant tout à l'originalité. Créer un "cs-like" de plus n'a pas beaucoup d'intérêt. Mais croire que CS a exploité la la totalité du fantastique potentiel des missions commandos serait se leurer. L'équipe (française) de RunAway cherche donc a présenter un mod plus poussé, exploitant le plus possible les multiples combinaisons de jeu que présente le Contre-terrorisme. RunAway souhait cultiver son originalité via des concepts propres, mais ne nous leurrons pas, la majorité des grandes idées ont été exploitée. RunAway veut utiliser le meilleur de chaque idée, chaque concept pour faire un mod complet et réaliste. Les créateurs du mod ne sont pas des plagieurs mais ne nient pas que leurs idées sont elle même formatées par les grand standarts du genre sur lesquels ils ont forgé leur passion pour les jeux vidéos. Des films peuvent être également une source d'inspiration, théorique et graphique. La culture contemporainne dans son ensemble, qu'elle soit cybernetique, cinematographique, musicale, litteraire, graphique etc. est un tout qu'il faut savoir apprécier et exploiter dans son ensemble. Un bon jeu doit exploiter les cinq sens du joueur, et donc une belle plastique des maps comme une ambiance sonore appropriée sont des éléments indispensables d'un jeu réussit. Cependant la création d'un mod comme RunAway reste à chaque instant une équation délicate, puisque la quète de réalisme ne doit pas nuir à la jouabilité ou même pire rendre le jeu ennuyeux. En effet, si un jeu trop répétitif devient à la longue lassant, un jeu trop réaliste ne sera pas apprécié par les joueurs. Un jeu a pour vocation première et unique de détendre, de divertir, et non d'agacer. Enfin, la création de maps ou de models demande, outre une grande connaissance de la 3d et des logiciels de création, imagination, bon gout mais surtout connaissance indéniables de l'architecture, de la perspective et la lumière. Une maison sera réaliste d'abord parceque l'on retrouvera dans leurs proportions naturelles les sources lumineuses et les effets architecturaux (combien de maps ont un plafond très bas, combien oublient qu'une fenètre n'est pas une simple vitre etc.) RunAway essaye de prendre tous ces facteurs en considération, discutant de façon collégiales des améliorations à apporter à chaque élément. Ce qui prend du temps mais un temps loin d'être perdu! Chaque élément est souvent recommencé plusieurs fois jusqu'à atteindre la qualité escompté. RunAway veut dévelloper son mod avec sa propre méthode et sa vision réaliste de ce que doit être RunAway pour être un grand mod. Faire un mod express n'est pas intéressant, mener un combat de longue haleine l'est. Depuis maintenant 10 mois, RunAway est devenu une famille fédératrice de talents, de passions et d'énergies, où les échanges sont de mise, parceque nous sommes avant tout là pour le plaisir de faire, ensemble, de belles choses!






Un peu d'histoire:
> Mars 2000 : Deux modelers et un codeur, fans d'HL, lancent le projet RunAway.
> Juin 2000 : L'équipe compte une vingtaine de membres et se perfectionne.
> Juillet 2000: Military et RunAway fusionnent, parceque plus nombreux on est toujours plus forts!
> Août 2000 : hlrunaway.com compte 500 visites/jour!
> Septembre 2000 : la première "alpha" du mod est jouable.
> Décembre 2000 : l'Alpha 2.0 est distribuée, de nombreuses améliorations sont rapidement apportées dans l'alpha 2.2
> Janvier 2001 : L'équipe de RunAway compte une quarantaine de membres, dont certains travaillent en même temps sur MatrixTC, le célèbre mod Matrix
(Juin 2001 : première version publique de RunAway!)

RunAway, original?
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Un vrai teamplay
: RunAway fonctionne avec des groupes d'équipe (cf. SWAT 3). Un leader oriente les joueurs. Chaque joueur a ses caractéristiques propres et doit, à sa façon, aider son équipe. Les ordres se passent par radio, avec différents canaux, mais aussi par la voix (système similaire à Roger Wilco™).

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Du sang, mais aussi des bleus : RunAway propose des combat à mains nues (arts martiaux, Aikido pour certains, Kung-Fu pour d'autres), animés en motion-capture par des spécialistes de ces techniques de combat. Les policiers utilisant ces techniques pour procéder à l'arrestation d'un malfaiteur gagnent des points d'XP. De même pour un terroriste souhaitant délivrer un de ses coéquipiers!

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Des armes adaptées à chaqun : RunAway ne propose pas de système financer mais un système d'XP. Chaque réussite ou échec (frag etc.) ajoute où enlève des points, qui permettent ensuite d'obtenir des armes plus puissantes, avec plus de calme et de précision, où encore d'utiliser des armes spécifiques à ses talents (head shot, proximité etc.)

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Des maps vivantes : les maps de RunAway ne sont pas des arènes mais des scènes réelles. On y retrouve des civils, nombreux et variés, otages ou nons, capables de fuir, voir même de se défendre si ils trouvent une arme par terre...

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Un jeu plus calme : dans RunAway, un joueur qui saute ou court trop voit sa barre d'énergie fluctuer, perdant ainsi de sa vigilance et de sa précision. Il doit donc se préserver et parfois même se reposer quelques instants. De même, tirer avant de viser n'est plus qu'un stupide gaspillage de munitions, l'évolution de la cible et le recul de l'arme devant être pris en compte par le tireur.. De même, Le réalisme veut que si une balle dans le pied ne tue pas, elle fait boiter le bléssé. Une prise en compte réaliste des dommages est un des premiers objectifs que c'était fixé RunAway!

by JiS & In_head & Gus,
(c) hlrunaway.com 2001

 

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