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irc ! ~~
La.Defense.FR.EU.Kewl.Org / (6667) / #hlworld
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Janvier
2001
Dossier de presse
> site officiel
> contacts
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RunAway,
une autre idée d'Half-Life...
Dès sa sortie, Half-Life est devenu une référence
des jeux de combat à la première personne de part son
scénario exceptionnel mais aussi de part la possibilité
offerte aux fans de dévelloper leurs propres jeux et idées
sur le moteur d'Half-Life : le génial concept des mods était
né. Certains d'entre eux ont achevé de forger la réputation
internationale du jeu : Counter-Strike et TFC étaient les premiers.
Depuis, à travers le monde, des milliers de projets de mods
ont été lancés, quelqu'uns aboutissants (FireArms,
Action, FLF), étant pour la plupart abandonnés par leurs
créateurs, découragés par l'ampleur de la tache.
Le mod français HL Matrix connait déja une popularité
internationale sans précédants alors même que
le public n'y a encore jamais joué. Cette même équipe
s'est associée avec d'autres spécialistes français
du dévellopement sous Half-Life pour faire aboutir un des plus
vieux projets de mods français : HL RunAway. Reprenant le cadre
désormais classique des oppositions entre forces de l'ordre
et terroristes, RunAway cherche avant tout à l'originalité.
Créer un "cs-like" de plus n'a pas beaucoup d'intérêt.
Mais croire que CS a exploité la la totalité du fantastique
potentiel des missions commandos serait se leurer. L'équipe
(française) de RunAway cherche donc a présenter un mod
plus poussé, exploitant le plus possible les multiples combinaisons
de jeu que présente le Contre-terrorisme. RunAway souhait cultiver
son originalité via des concepts propres, mais ne nous leurrons
pas, la majorité des grandes idées ont été
exploitée. RunAway veut utiliser le meilleur de chaque idée,
chaque concept pour faire un mod complet et réaliste. Les créateurs
du mod ne sont pas des plagieurs mais ne nient pas que leurs idées
sont elle même formatées par les grand standarts du genre
sur lesquels ils ont forgé leur passion pour les jeux vidéos.
Des films peuvent être également une source d'inspiration,
théorique et graphique. La culture contemporainne dans son
ensemble, qu'elle soit cybernetique, cinematographique, musicale,
litteraire, graphique etc. est un tout qu'il faut savoir apprécier
et exploiter dans son ensemble. Un bon jeu doit exploiter les cinq
sens du joueur, et donc une belle plastique des maps comme une ambiance
sonore appropriée sont des éléments indispensables
d'un jeu réussit. Cependant la création d'un mod comme
RunAway reste à chaque instant une équation délicate,
puisque la quète de réalisme ne doit pas nuir à
la jouabilité ou même pire rendre le jeu ennuyeux. En
effet, si un jeu trop répétitif devient à la
longue lassant, un jeu trop réaliste ne sera pas apprécié
par les joueurs. Un jeu a pour vocation première et unique
de détendre, de divertir, et non d'agacer. Enfin, la création
de maps ou de models demande, outre une grande connaissance de la
3d et des logiciels de création, imagination, bon gout mais
surtout connaissance indéniables de l'architecture, de la perspective
et la lumière. Une maison sera réaliste d'abord parceque
l'on retrouvera dans leurs proportions naturelles les sources lumineuses
et les effets architecturaux (combien de maps ont un plafond très
bas, combien oublient qu'une fenètre n'est pas une simple vitre
etc.) RunAway essaye de prendre tous ces facteurs en considération,
discutant de façon collégiales des améliorations
à apporter à chaque élément. Ce qui prend
du temps mais un temps loin d'être perdu! Chaque élément
est souvent recommencé plusieurs fois jusqu'à atteindre
la qualité escompté. RunAway veut dévelloper
son mod avec sa propre méthode et sa vision réaliste
de ce que doit être RunAway pour être un grand mod. Faire
un mod express n'est pas intéressant, mener un combat de longue
haleine l'est. Depuis maintenant 10 mois, RunAway est devenu une famille
fédératrice de talents, de passions et d'énergies,
où les échanges sont de mise, parceque nous sommes avant
tout là pour le plaisir de faire, ensemble, de belles choses! |




Un peu d'histoire:
> Mars 2000 : Deux modelers
et un codeur, fans d'HL, lancent le projet RunAway.
> Juin 2000 : L'équipe compte une vingtaine de
membres et se perfectionne.
> Juillet 2000: Military et RunAway fusionnent, parceque
plus nombreux on est toujours plus forts!
> Août 2000 : hlrunaway.com compte 500 visites/jour!
> Septembre 2000 : la première "alpha"
du mod est jouable.
> Décembre 2000 : l'Alpha 2.0 est distribuée,
de nombreuses améliorations sont rapidement apportées
dans l'alpha 2.2
> Janvier 2001 : L'équipe de RunAway compte une
quarantaine de membres, dont certains travaillent en même
temps sur MatrixTC,
le célèbre mod Matrix
(Juin 2001 : première version publique de RunAway!)
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RunAway,
original?
> Un vrai teamplay : RunAway fonctionne avec des groupes
d'équipe (cf. SWAT 3). Un leader oriente les joueurs. Chaque
joueur a ses caractéristiques propres et doit, à sa
façon, aider son équipe. Les ordres se passent par radio,
avec différents canaux, mais aussi par la voix (système
similaire à Roger Wilco).
> Du sang, mais aussi des bleus : RunAway propose
des combat à mains nues (arts martiaux, Aikido pour certains,
Kung-Fu pour d'autres), animés en motion-capture par des spécialistes
de ces techniques de combat. Les policiers utilisant ces techniques
pour procéder à l'arrestation d'un malfaiteur gagnent
des points d'XP. De même pour un terroriste souhaitant délivrer
un de ses coéquipiers!
> Des armes adaptées à chaqun : RunAway
ne propose pas de système financer mais un système d'XP.
Chaque réussite ou échec (frag etc.) ajoute où
enlève des points, qui permettent ensuite d'obtenir des armes
plus puissantes, avec plus de calme et de précision, où
encore d'utiliser des armes spécifiques à ses talents
(head shot, proximité etc.)
> Des maps vivantes : les maps de RunAway ne sont
pas des arènes mais des scènes réelles. On y
retrouve des civils, nombreux et variés, otages ou nons, capables
de fuir, voir même de se défendre si ils trouvent une
arme par terre...
> Un jeu plus calme : dans RunAway, un joueur qui
saute ou court trop voit sa barre d'énergie fluctuer, perdant
ainsi de sa vigilance et de sa précision. Il doit donc se préserver
et parfois même se reposer quelques instants. De même,
tirer avant de viser n'est plus qu'un stupide gaspillage de munitions,
l'évolution de la cible et le recul de l'arme devant être
pris en compte par le tireur.. De même, Le réalisme veut
que si une balle dans le pied ne tue pas, elle fait boiter le bléssé.
Une prise en compte réaliste des dommages est un des premiers
objectifs que c'était fixé RunAway!
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by
JiS & In_head
& Gus,
(c) hlrunaway.com 2001
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